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Patch Notes
「ドランヘルム」は、序盤以降も持ち続ける価値のあるエキサイティングなアイテムを目指しており、その耐性は「ドランシールド」の体力自動回復よりも優れたスケーリングを発揮します。しかし、現状では序盤を乗り切るのが少し難しすぎます。序盤の負担を軽減し、プレイヤーが中盤の強みに到達しやすくします。
前回のパッチで導入されたばかりの「ドランボウ」は、一部のチャンピオンに採用され始めていますが、ダメージの利点を考慮しても、体力が上昇しない初期アイテムを選択するリスクは少し大きすぎたようです。そのリスクに見合うだけの魅力を引き出したいと考えています。
前回のパッチで、2つのAP系「シーン」アイテムをさらに差別化するための調整を行いました。「リッチ・ベイン」については、(「ダスク」や「ドーン」のビルドのように)敵の懐に飛び込んで「追撃」を発動させるのではなく、移動速度を強化することで、より優れたスケーリングを持つ発動効果を狙える位置取りをしやすくしました。
新しいオムニヴァンプブーツのラインは、意図した通りブーツの選択肢の空白を埋めることに成功しており、多くの高ダメージチャンピオンにとって攻守のハイブリッドアイテムとして機能しています。しかし、現在採用率が少し高すぎるため、他の選択肢と同等になるよう調整を行います。
調整および「オポチュニティ」の削除を受けて、「ボルタイック・サイクロスウォード」の採用が増えることを期待していました。メタに影響を与えていることは喜ばしいですが、価格を引き上げることでそのパワーをわずかに抑制します。
新しいオムニヴァンプブーツのラインは、意図した通りブーツの選択肢の空白を埋めることに成功しており、多くの高ダメージチャンピオンにとって攻守のハイブリッドアイテムとして機能しています。しかし、現在採用率が少し高すぎるため、他の選択肢と同等になるよう調整を行います。
「嵐の咆哮」は少し力不足で、多くのチャンピオンで期待を下回るパフォーマンスとなっているため、持続時間を少し延長します。
緊急ナーフの後も、「死神の火雷」は序盤のレーン戦において依然として強力すぎます。低レベル時のダメージをわずかに削り、圧迫感を軽減します。